#memo

indiedev太郎

Houdini Engine for Unrealの紹介

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 14日目の記事です. Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiitaゲーム制作のパイプラインにおいて, Houdiniという単語を目にすることも珍しいことではなくなってきましたが, 今回はUnreal Engine内から…

Houdini Engine for Unrealのインストール(Houdini Apprenticeユーザー向け)

この記事はHoudini Apprentice(無料試用版)ユーザーに向けたHoudini Engine for Unrealのインストール記事です Apprenticeでは, UE4で扱うことのできるHDA(Houdini Digital Asset)の書き出しは行えないので注意してください

LOD Blending

UE4 4.16.1

Static, SkeletalMeshのLODManagement

UE4 4.16.1

距離によるカリング

UE4 4.16.1

単一FBXからのLODImport

UE4 4.16.1

Merge Actorsについて

UE4 4.16.1 SimplygonSDK 8.2.228.2800

UE4のLODまとめ、Simplygonについて

4.14以前のLOD、Simplygonを使用して自動生成したり手動インポートしたりしていたのだけれど、SimplygonがMicrosoftに買収されて一時ダウンロードできなくなったり、UE側にデフォルトでLOD生成機能がついたりそもそもLODにバリエーションがありすぎるなど色…

HLOD (Hierarchical Level of Detail)について

UE4 4.16.1 SimplygonSDK 8.2.228.2800

UE4へのSimplygonのインストール

UE4 4.16.2 SimplygonSDK 8.2.228.2800

BPノードが取り除かれるDevelopmentModeについて

BPノードは、DevelopmentModeかどうかに応じてパッケージ時にノードを取り除く(コンパイルしない)機能がある このDevelopmentModeというの、ビルド設定の、Development、Shippingを見ているのかと思ったらなんか違うっぽく、実際にパッケージングして確認し…

VolumetricFogを出す

VolumetricFogはなにかというと、上記gifのようないわゆる薄明光線が表現できる 最近だとINSIDEの懐中電灯や水中で印象的な使われ方をしていたこれまでUE4でこのような表現をする時は、三角錐やら板ポリにテクスチャ貼ってでやっていたが、ついに4.16のPrevi…

Houdiniで作成したエフェクトをUE4で動かす(VertexAnimationTexture)

先日のGDC2017での公演、Houdini側で頂点アニメーション用のテクスチャを生成してUEで読み込むことで、Houdiniで作成したエフェクトがUE内で表現できちゃうというものがあったvimeo.comUE側にプラグインを入れて云々というものではなく、あくまでHoudini側で…

UnrealC++のデリゲート、イベントについて

UE4のデリゲート関連、なんかいろいろあって混乱しているのでまとめる 元ネタのC#、UEC++、BPエディタでの使用について確認していく

UObjectのコンストラクタのバリエーション

UObjectのコンストラクタの話、宣言に3つのバリエーションが有る ClassName() のデフォルトコンストラクタ ClassName(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) の形をとるもの 何も宣言しない(GENERATED_BODY()のみ)…

IWYUでコーディングしよう

IWYUとは 4.15で追加された一つの要素として、C++コンパイルの高速化が上げられている アンリアル 4.15 がリリースされました! これは、UEのソースコード全体がIWYU(Include-What-You-Use)という方法で再構築された事によるもので、 従来、Engine.h等、同モ…

仮想関数まわり、NativeEvent関数のオーバーライドについて

miyahuji111.hatenablog.com NativeEvent、ImplementableEventについては上記を参考通常のvirtual付き関数と、NativeEvent指定した関数の継承時の振る舞いについてまとめる

Superクラスについて

BeginPlay()関数の中に見かけがちなSuperクラスについて、標準のC++ではなく、UObject継承のクラスに提供されている何かっぽい

UENUM()マクロの使用

UENUM(BlueprintType) enum class EHoge : uint8 { None, Foo UMETA(DisplayName="Bar"), Huga }; C++11のscoped enumerationつかう なので値を代入する時は型名修飾が必要 EHoge hoge = EHoge::Huga; Enums For Both C++ and BP - Epic Wiki

BankやEventをWwiseのみで完結させる

Wwise on UE4記事、目次はこちら

UE4でとりあえず音を鳴らしてみる

Wwise on UE4記事、目次はこちら

Wwiseがあると何が楽しいのか、WwiseによってUE4に追加される物

Wwise on UE4記事、目次はこちら

Wwiseのインストール、UE4へのインテグレーション

Wwise on UE4記事、目次はこちら

WwiseをUE4で使う 目次

Wwise on UE4記事、インストールまでとかは見かけるけれど、公式ドキュメント含めUE4で扱うにあたってのチュートリアル的なものが見つからなかったので、ほぼ自分用のメモとしてまとめておく 仕様が変わっている可能性があるので、作成時のバージョンやらは…

コリジョン応答にカスタムメッシュを使用する

オブジェクトマーカーの実装

正式名称謎だけど、こういうやつとりあえず基本的な機能は 画面内に収まっているマーカーは、3DWidgetを描画 画面外のものは、画面端に方向を示すWidgetを描画 メインのマーカーWidget作る マーカー用アクタに3DWidgetで適当にやる 画面外の判定 次に、画面…

UE4.13、WidgetでSpriteが使えるようになった

タイトルそのままなのだけれど、UE4.13ではWidgetのimageで、従来のTexture、Materialに加えてPaper2DのSpriteが指定できるようになった今までは、例えばアイコンをまとめたアトラステクスチャからWidgetに個々を表示をやるときは、マテリアルを作成してUV座…

UE4.13で追加されたメッシュデカールについて

デカール、これまでは平面投影するDeferredDecalしかなかったけれど、4.13でメッシュ形状でDecalを描写できる機能がついた 平面投影だと、柱の角とかをきれいに出すのは難しかったのだけれど、これを使うときれいな見た目になる モデル用意 とりあえず柱のメ…

UE4、#IF DEBUGもどきマクロの作り方

色々やっているとShippingバージョンではやってほしくないノードとかが出てくる、C++の#IF DEBUGはDEBUGバージョンだけ指定コードをコンパイルしてくれる機能で、これと似たようなマクロがあったら便利 今回できるものは本家と違ってBPから除外するわけでは…

UE4、Inputの長押し処理の実装

十字キーでインベントリのリストを送るみたいな処理、長押しのときはループでやってほしい これを作るためには、Inputの長押し判定を作る必要があるPlayerControllerのGetInputKeyTimeDown()関数にKey構造体を渡すとそのボタンが何秒押されているかを返して…