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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

BumpOffsetつづき

https://i.gyazo.com/85af5fd1f760bf1d0cda4765b4568121.gif

これだけで酔う、これは段階ごとにmaskをかけていくshowdownの写経です
昨日はちゃんとみてなかったけど、段階ごとにUV座標も調節していて(BackはUV座標を少し小さくしてあるのでタイリングしている)、更にキモっぽかったのが、BumpOffset内のReferencePlaneを段階ごとにいじってある

Utility 表現式 | Unreal Engine

ReferencePlane: エフェクトを与えるために、テクスチャ領域の高さの概算を指定します。値を 0 にするとテクスチャが完全に表面から離れて歪んだ表示となり、 0.5 (デフォルト値) にすると表面に部分的な凹凸が発生します。

多分離れ具合みたいなかんじ、Midだと3、Backだと8に設定してある、後Maskにも対応したBumpOffsetのUVを渡さないといけない、気づいてなかった

触ってわかったのが、BumpOffsetノードの数(異なるReferencePlaneの数)+1だけドカっと層が出る
HeightMapで制御するのはReferencePlaneの具合なので、UEのチュートリアルにあるレンガのやつは2層です、触ってないけど

でまあ薄々感じてたけどこれかなりテクニカルだ、テクスチャ側を適当にするとマズそう、ていうか酔う