#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

Mayaのメモ

ジョイントサイズを調節
Display > Animation > Joint Size
Maya ユーザ ガイド

グリッドサイズを調節
Grid表示切り替えボタンのGridOptionから

オブジェクトリストみたいな奴
Windows > Outliner

IKをつける
Skeleton > Create IK Handle IKの支点と終点のジョイントを選択
quadraped leg set up - Maya - YouTube

コントローラー用のNURBSが纏まったrig101 Wire Controllers入れる、NURBSの編集が?
MELのところで rig101wireControllers;で出る、コマンドのシェルフ登録を調べる
Rigging101 - Free Stuff

インフルエンスオブジェクト調べる
Autodesk Maya オンライン ヘルプ

コンストレイントとリミットで回転の制御、ノードグラフでやりたかったけどよくわからず
https://i.gyazo.com/8912d5edf44db5f18bd0ca17edde9992.gif


5/6
ウェイト調節について
ミラーリング
バインドポーズに戻さないとミラーリングできない
→Skin > Go to bind pose → Mirror skin weights
→→ウェイト塗るツールにした状態で、そこでjointを選択する
→→手足だけじゃなくて、ボディもふつうにいける、どちらから転写するかはDirectionのチェックボックス

6/5
ジョイント移動させるとき、親の回転も変更させる
→Move ToolのJoint Orient SettingのAutomatically Orient Jointsにチェック入れる

6/12
AnimationGraphでF押すと編集中のカーブにフィット、View>Frame>Frame Selectionでも

6/14
Parent ConstraintとPoint and Orient Constraintの違い
Parent -> Driverのピボットポイント
Point, Orient -> Drivenのピボットポイント

Point ConstraintしたコントローラーA,Bについて、 A>Bの親子構造の時、Aを移動してもBのConstraint先のジオメトリは動かない

コントローラー用にNURBSつくったとき、クリックするひつようのないNURBSは、Drawing OverridesでEnable OverridesしてDisplay TypeをReferenceにするとビューからのクリックでは反応しなくなる

6/24
IKのコントローラーはそのままConstraintを作成すると、コントローラーを元の位置にもどすとIKがついてこないという現象が起こる
IKをグループ化して、そのグループに対してペアレントConstraintを行うとちゃんとなる

6/26
SplineIKをコントローラーで制御するには、カーブ上のポイントをクラスタ化した後コンストレイントする
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-5A45F4DA-FFE7-4E93-BF32-6ACAB3379C01-htm.html
SplineIKを作成したら、カーブを選択してSelect>Cluster Curve で全部のクラスタデフォーマが作成される

hideしたチャンネルを表示する
windows>general>ちゃんねるこんとろーる で << move

vキーがVertexSnap, d + v でピボットのvertexsnap

6/30
ngSkinToolsをいれた
ngSkinTools.com
ポーズをつけた状態でウェイトのミラーリングが出来るようになるの最高(しかもlatestなストロークを自動で反転してくれる)
レイヤーあるの最高
Relax最高
最大ジョイント数をApplyすると、その頂点の上から大きいジョイント3つだけ採択されて、ゴミウェイトみたいなのが消える

7/30
IKの、シングルチェーンソルバとRotatePlaneソルバの違い
Maya ユーザ ガイド
https://i.gyazo.com/460e6cae643b3befd6b58994cb396a1f.png
円形プレーンソルバは極ベクトルかTwist値で回転を制御、シングルチェーンは自動(なので厳密な制御できない)

09/08
足首のジョイントとリグの構造
https://i.gyazo.com/2aa412f2f1291d936da45e2d40386de9.png

AimConstraint、左右でボーンのミラーとっていたらAimVectorの値をいじらないとちゃんと機能しない
デフォは(1, 0, 0)で、反転した側は(-1, 0, 0)にする

09/18
相対的移動ツールを使用するとき、子のTranslateがロックされていると効かなくなる、特にコントローラのグループノードとかこれやりがちなので注意する