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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

スケルタルメッシュの破損表現

https://i.gyazo.com/4bd497be3a37fbc884af3d34c5ae04b2.gif

https://i.gyazo.com/a7482b3ec79ba00797d1aceef7a1759c.png

BreakConstraintノードにもげる根本のboneNameを送ると、子階層ごともげる
当たり前だけど頂点に複数ジョイントの値あったらびよーんって伸びてしまう

これは元がフィジクスーボディーのメッシュなので、うごいてるCharacterからもごうとおもったらもうちょっと違う感じになる

f:id:miyahuji111:20160614002852g:plain

https://i.gyazo.com/a0cba7f1cd9a4e5d606c39e23fbc0db8.png

もげるジョイント以下に対してPhysicsBlendWeightを設定するといい感じにもげる


余談
スケルタルからもぐ方法ははじめ、MasterPoseComponentで部位ごとにスケルトンメッシュをわけて統合するみたいな方法でやろうとしていたのだけれど、MasterPoseComponentではベースメッシュのCollisionしか反映されなかった

MasterPoseComponentの使い方について
miyahuji111.hatenablog.com