スケルタルメッシュの破損表現
BreakConstraintノードにもげる根本のboneNameを送ると、子階層ごともげる
当たり前だけど頂点に複数ジョイントの値あったらびよーんって伸びてしまう
これは元がフィジクスーボディーのメッシュなので、うごいてるCharacterからもごうとおもったらもうちょっと違う感じになる
もげるジョイント以下に対してPhysicsBlendWeightを設定するといい感じにもげる
余談
スケルタルからもぐ方法ははじめ、MasterPoseComponentで部位ごとにスケルトンメッシュをわけて統合するみたいな方法でやろうとしていたのだけれど、MasterPoseComponentではベースメッシュのCollisionしか反映されなかった
MasterPoseComponentの使い方について
miyahuji111.hatenablog.com