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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

足を傾斜に沿わせる

https://i.gyazo.com/dd740eb5e5caa1cfd2a803d198e1fd8a.png

やりたい
・足が傾斜に応答するようにする
・IKとTransformを使用してジョイントをプロシージャルに移動させる

いつIKを使うべきか
・基本的に足のIKはめり込み回避に使われるべき
・アイドルモーションでは、軸足でない側
→軸足にIKを使用して膝を曲げてしまうと、バランス取れてない感じになる
→アイドルモーションでは、低い位置にある方が軸足となる

移動中は、空中に浮いている側、軸足 の関係が常に成立している
軸足の膝は曲がるべきでなく、浮いている側はめり込ませたくない
→浮いている側の足に対してIKを使用する

高低差のある斜面を歩くとき
・高い側の軸足、低い側の軸足が発生する
・高い側が軸足の時、軸足にもIKが働く、完全に膝は伸びきることはない
・低い側が軸足の時、高い側の足がめり込む、面より浮かせるようにしないといけない

段差予測
https://i.gyazo.com/977d0f1c9cba20e70caf3ce08790430e.png


やること
・歩きアニメで足の設置時に通知を取るようにする
→軸足の検知、IKのブレンドアルファを制御する

・カプセルより下には足は行かない
→軸足が地面に接するように体を下げる必要がある
→→1. カプセルを見た目より小さくとって、Zを上げる方法
→→2. Transformでルートジョイントを下げる方法
→→→崖とかでこれが働くとまずいので、程よい長さに制限する、崖際の見た目は諦める
https://i.gyazo.com/461c1e5e73442933d8319de3fa81d1d9.png

・CharacterMovementのMovementModeは勝手に変わってしまうので、アニメ制御用のムーブメントステートを用意する




参考
IK / FABRIK blueprint tutorial for proper foot placement with capsule collision