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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

Wwiseがあると何が楽しいのか、WwiseによってUE4に追加される物

Wwise on UE4記事、目次はこちら

UE4だけのワークフロー

https://i.gyazo.com/b0de3d61942b5c7fc96b423262b18314.png

  • 現状UE4は音関連の機能が充実しておらず、自前で実装する必要がある
  • 様々なアセットやコードの偏在により、サウンドデザイナー、エンジニアの領域が混在している(一人でやっていてもめんどくさい)

WwiseとUE4のワークフロー

https://i.gyazo.com/f89bd23f4566c644fc3bf0d7459f19c3.png

  • オーディオファイルは完全にWwiseのみで管理される、UE4にインポートする必要はない
  • UE4からはEventと呼ばれるものをWwiseに向けてコールする
  • Wwise側でEventの実装を行う
  • Wwise側ではUE4のパラメーターを自由に読むことができる、これにより音源の移動による定位の変化なども可能
  • Wwiseの結果を再生するため、UE4にはAudioBankと呼ばれるキャッシュが必要、これは自動で生成される

これによりサウンドデザイナーはUE4から開放され、完全にWwiseのみで作業が完結する、エンジニアは指定イベントをコールするだけで、オーディオ周辺のことは何も考えなくてよい

UE4に追加される要素

WwisePluginによってUE4に追加されている要素を確認する

Features

Asset

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コンテンツブラウザで作成できるアセットにAudiokineticグループが追加されており、三種類のアセットが追加

Actor

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レベル内に追加できるアクターはこの二つが追加

Component

https://i.gyazo.com/6d1cf99903eba4120fcab2140d44d35d.png

BPエディタでアクターに付与できるコンポーネントにUAkComponentが追加されている、上記のActorはこのコンポーネントを所持している

Toolbar

https://i.gyazo.com/7f267cbe1f935dfa87c085dab76bee4c.png

ツールバーのビルドシェルフの中に、Generate SoundBanks という項目が増える

関数

https://i.gyazo.com/06a76587f151ac2595c89299239f0012.png

BPに公開されている関数は、なにやらたくさん追加されている

具体的な役割や使い方については次回以降