#memo

indiedev太郎

UE4.9

HDRテクスチャの受け渡しについて

UE4からOpenCVにテクスチャを渡す時、RenderTargetのテクスチャがHDR画像だとおかしなことになるみたいなことを以前書いたけど、今考えたら単にデータ型が違うだけで、HDR画像をそのまま処理できたら黒飛び問題とかがマシになる RenderTargetのテクスチャ設…

UE4でカメラ実装: シャッタースピードの実装3

UE4でカメラ実装: シャッタースピードの実装2 - #memo 続きソース画像を0として、指定角度と長さのブラーをかけられるようになった 45°, 50 const int Length = 50; const double Angle = 45.0; const double Scale = 0.70; // 回転 Point center( img.cols/…

UE4でカメラ実装: シャッタースピードの実装2

UE4でカメラ実装: シャッタースピードの実装 - #memo 続き、OpenCVでDirectionalBlurとかMotionBlurあれば楽なんだけど、画像加工する物ではないので自作しないといけないたたみ込み演算による画像処理ぼかし量だけど、撮影開始と撮影終了のカメラ方向のベク…

UE4でカメラ実装: シャッタースピードの実装

最後の関門感のあるシャッター速度 実装方法を練っていくまず現実のシャッター速度周りを見てみる、光量調節、絞りも光量調節 この2つの値と光量からわかる適正露出みたいなのがある、適正露出算出の仕組みってどんなのか調べる露出 (写真) - Wikipedia適正…

Spline Meshについて

Blueprint Splines Content Examples | Unreal EngineSpline Meshよくわかっていない、日本語のドキュメントない Content ExamplesにSpline Meshのマップがある、見ようまずUE4に用意されているSplineと名がつくのは、ComponentのSplineとSpline Meshの2つ、…

DoFを光学的なパラメーターから設定する

UE4のDoFのパラメーターについて - #memoこれの続き、UE4でカメラのシミュレーションを作る、DoFの微妙に直感的でないパラメーターを自動的に設定できたいレンズの公式 - Wikipedia 被写界深度 - Wikipedia 4.ピント - カメラと光のはなし 5.被写界深度 - カ…

UE4のDoFのパラメーターについて

良くわからなかったのでこんなテストレベルで確認する、黄色い奴はFocal Distanceの位置Unreal Engine | 被写界深度まずMethodはBokehとガウスの2種類あって、Bokehだとアイリスの形とかが出る、選択したMethodで使用できるパラメーターとかも変わる 今回はB…

TextureRenderTarget2DからTexture2D作成する

C++でTexture2Dからデータを見れるのか調べる 最終的には、Texture Render Target 2DをOpenCVに渡したい、のでまずはここ見てみる Unreal Engine | UTextureRenderTarget2D 全然よくわからないのでとりあえず、単純にTexture2DからOpenCVができないのか調べ…

UE4でOpenCV使う

Integrating OpenCV Into Unreal Engine 4 - Epic Wiki そのままガイドがあるのだ、作者が配布してるPluginを導入してBuild.CSを書き換えたら自分で別にOpenCV用意しなくても、もうそれだけで使えるようになる。プラグイン使わない方法も乗っているので、4.9…

Substance Graph InstanceをBP内で生成する

UE4のダイナミックマテリアルインスタンスの挙動で、同じクラスのインスタンスだけれども、それぞれのseed値は違うみたいなことをsubstanceでしたい、が、やっとできたのでメモ Allegorithmicのフォーラムみても、同様の質問あっても回答がいまいちよくわか…

SubstanceのパラメーターをBP側からいじる

1秒毎にseedを変更 まずSubstanceが入ってるマテリアルから普通にConstantインスタンスを作成 次に適応したいメッシュにDynamicインスタンスを作成、ここまではベーステクスチャがsubstanceになってるの以外は通常 ここからsubstanceのパラメーターにアクセ…

UE4でSubstance使う

地味に今回使ってなかったのでメモ まずランチャーでSubstanceプラグインを探してきてインストールする、4.8と4.9に対応インストール終わった後にプロジェクトを開いて、Edit > Pluginsを開いてインストールされてるのが確認できる、4.5とかの時もっとめんど…

パーティクルのパラメーターをBPで制御する

雨のパーティクルがあって、SpawnRateScale辺りをBP側から制御できるようにしたい ディストリビューション | Unreal Engine DistributionFloatParticleParam このタイプは、エミッタ用のパラメータの単純なゲームコードの設定を可能にし、コード、ブループリ…

AOMask

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-49-released 4.9の新機能のAOマスク、マップ全体のAOをマスクに保存しておいてマテリアルから使うみたいなやつWorldSettingsのLightmass内にあるGenerate Ambient Occlusionにチェックを入れてBuildマテ…

Showdownのアスファルトマテリアル

M_AsphaltBlendNickを見る、水たまりの感じが理想なのでそこまで多くないなと思って見てたけど、マテリアルファンクションが最悪な感じで多かったので、重要そうなところをみる

BumpOffsetつづき

これだけで酔う、これは段階ごとにmaskをかけていくshowdownの写経です昨日はちゃんとみてなかったけど、段階ごとにUV座標も調節していて(BackはUV座標を少し小さくしてあるのでタイリングしている)、更にキモっぽかったのが、BumpOffset内のReferencePlane…