#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

Viveの利き手問題

現実の手について考えると、同じ作りなので、利き手による機能差の実装とかはいらなく、これは道具側に全処理を書けば良い話
ただ、ゲーム性としてこの道具と手の関係が省略されて、コントローラー固有の実装が乗ってくる可能性がある

こうなると、利き手変更機能が必要なので、VR開発の初期に作っておく

右利きかどうかのboolの変数つくっておいてBP内でbranchで分岐とかでも良さそうだけど、視覚的にめんどくさい事になりそうなのでInput自体を変更できたい

コントローラーのボタンの数だけInputを用意して、設定からこれを左右で反転できるようにする、となるとランタイムでInputを変更できるようにしないといけないので、それ用の関数を用意する

.h

public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
	static void AddAxisMapping(const FName axisName, const FKey key, const float scale);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
	static void RemoveAxisMapping(const FName axisName, const FKey key);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
	static void AddActionMapping(const FName actionName, const FKey key);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
	static void RemoveActionMapping(const FName actionName, const FKey key);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Input")
	static void SaveKeyMappings();

	UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Input")
	static FKey MakeKey(const FName name);

.cpp

void UBlueprintFunctionLibrary1::AddAxisMapping(const FName axisName, const FKey key, const float scale )
{
	const FInputAxisKeyMapping map(axisName, key, scale);
	GetMutableDefault<UInputSettings>()->AddAxisMapping(map);
}

void UBlueprintFunctionLibrary1::RemoveAxisMapping(const FName axisName, const FKey key)
{
	const FInputAxisKeyMapping map(axisName, key, 0);
	GetMutableDefault<UInputSettings>()->RemoveAxisMapping(map);
}

void UBlueprintFunctionLibrary1::AddActionMapping(const FName actionName, const FKey key)
{
	const FInputActionKeyMapping map(actionName, key);
	GetMutableDefault<UInputSettings>()->AddActionMapping(map);
}

void UBlueprintFunctionLibrary1::RemoveActionMapping(const FName actionName, const FKey key)
{
	const FInputActionKeyMapping map(actionName, key);
	GetMutableDefault<UInputSettings>()->RemoveActionMapping(map);
}

void UBlueprintFunctionLibrary1::SaveKeyMappings()
{
	GetMutableDefault<UInputSettings>()->SaveKeyMappings();
}

FKey UBlueprintFunctionLibrary1::MakeKey(const FName name)
{
	return FKey(name);
}

この関数でイベントを作って、GameModeかどっかのBeginにも繋いでおく

https://i.gyazo.com/4db4da8e04d5cf5386ff203d02c12b1a.png

同じようなイベントを左手用も作っておく、ゲーム開始時に変数を見てどっちかを実行する、またゲーム中にもこのイベントを実行すれば切り替わる
最後にSaveしておかないと、エディタを再起動するとSettings>Inputから消えてしまう、また一度SaveされたInputイベントはBPからも呼び出しできるので、先にInputでイベントを用意しておく必要もない
TriggerのScaleが0.6を超えると1.6になるのだけど、これはデフォの閾値設定みたいなやつっぽいので、うまいこと値は調節する


これを使ってついでにキーバインドのしくみもつくっておきたい、次回

追記: やった
miyahuji111.hatenablog.com



参考
Unreal Engine | FKey
Unreal Engine | FInputActionKeyMapping
Unreal Engine | FInputAxisKeyMapping
Bind keyboard and mouse input events dynamically - Epic Wiki
UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう! その4 キーコンフィグ - GameProgrammar's Night