2017-01-01から1年間の記事一覧
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 14日目の記事です. Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiitaゲーム制作のパイプラインにおいて, Houdiniという単語を目にすることも珍しいことではなくなってきましたが, 今回はUnreal Engine内から…
この記事はHoudini Apprentice(無料試用版)ユーザーに向けたHoudini Engine for Unrealのインストール記事です Apprenticeでは, UE4で扱うことのできるHDA(Houdini Digital Asset)の書き出しは行えないので注意してください
UE4 4.16.1
UE4 4.16.1
UE4 4.16.1
UE4 4.16.1
UE4 4.16.1 SimplygonSDK 8.2.228.2800
4.14以前のLOD、Simplygonを使用して自動生成したり手動インポートしたりしていたのだけれど、SimplygonがMicrosoftに買収されて一時ダウンロードできなくなったり、UE側にデフォルトでLOD生成機能がついたりそもそもLODにバリエーションがありすぎるなど色…
UE4 4.16.1 SimplygonSDK 8.2.228.2800
UE4 4.16.2 SimplygonSDK 8.2.228.2800
BPノードは、DevelopmentModeかどうかに応じてパッケージ時にノードを取り除く(コンパイルしない)機能がある このDevelopmentModeというの、ビルド設定の、Development、Shippingを見ているのかと思ったらなんか違うっぽく、実際にパッケージングして確認し…
VolumetricFogはなにかというと、上記gifのようないわゆる薄明光線が表現できる 最近だとINSIDEの懐中電灯や水中で印象的な使われ方をしていたこれまでUE4でこのような表現をする時は、三角錐やら板ポリにテクスチャ貼ってでやっていたが、ついに4.16のPrevi…
先日のGDC2017での公演、Houdini側で頂点アニメーション用のテクスチャを生成してUEで読み込むことで、Houdiniで作成したエフェクトがUE内で表現できちゃうというものがあったvimeo.comUE側にプラグインを入れて云々というものではなく、あくまでHoudini側で…
UE4のデリゲート関連、なんかいろいろあって混乱しているのでまとめる 元ネタのC#、UEC++、BPエディタでの使用について確認していく
UObjectのコンストラクタの話、宣言に3つのバリエーションが有る ClassName() のデフォルトコンストラクタ ClassName(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) の形をとるもの 何も宣言しない(GENERATED_BODY()のみ)…
IWYUとは 4.15で追加された一つの要素として、C++コンパイルの高速化が上げられている アンリアル 4.15 がリリースされました! これは、UEのソースコード全体がIWYU(Include-What-You-Use)という方法で再構築された事によるもので、 従来、Engine.h等、同モ…
miyahuji111.hatenablog.com NativeEvent、ImplementableEventについては上記を参考通常のvirtual付き関数と、NativeEvent指定した関数の継承時の振る舞いについてまとめる
BeginPlay()関数の中に見かけがちなSuperクラスについて、標準のC++ではなく、UObject継承のクラスに提供されている何かっぽい
UENUM(BlueprintType) enum class EHoge : uint8 { None, Foo UMETA(DisplayName="Bar"), Huga }; C++11のscoped enumerationつかう なので値を代入する時は型名修飾が必要 EHoge hoge = EHoge::Huga; Enums For Both C++ and BP - Epic Wiki
Wwise on UE4記事、目次はこちら
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Wwise on UE4記事、インストールまでとかは見かけるけれど、公式ドキュメント含めUE4で扱うにあたってのチュートリアル的なものが見つからなかったので、ほぼ自分用のメモとしてまとめておく 仕様が変わっている可能性があるので、作成時のバージョンやらは…