#memo

indiedev太郎

2016-09-01から1ヶ月間の記事一覧

SVNでリビジョン管理やる

いい加減ソースコントロール使う、SVNが楽そうなのでそれでやる1.TortoiseSVNのインストールまでやる2.リポジトリを適当なところに作成する、ここに差分が集まってくる、デフォルトのフォルダ構造作りますかって言われるけど作らないでそのままOK押して終了…

セーブについて

UE4にはセーブとロード用の関数が用意されているセーブデータ自体はSaveGameクラスを拡張して定義する、このクラスに作成した変数がファイルに書き込まれる SaveGameクラス自体はUObjectを継承しているだけで全く実装はなく、セーブ系の関数を使う時にこのク…

翻訳について

ローカライゼーションダッシュボードを使ってテキストをローカライズする。 - QiitaFTextを検索して置換することができる、なのでHUDに出てくる文字は全てをFTextでやっておく、むしろ置換対象に出てくるのでこれ以外では使わないこんな構造体を使用するData…

UE4.13、C++側で構造体を定義してBPで使う

USTRUCT(BlueprintType) struct FGameItem { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item") FName key; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Item") int32 num; // Constructer FGameItem…

4.13のレンダーターゲットへのブループリント描画

4.13の新機能、テクスチャのUV座標を取得と、レンダーターゲットへのブループリント描画を触っておくUnreal Engine 4.13 Released! テクスチャのUV座標取得 関数FindCollisionUVがそれ、実装はGameplayStatic.cppにある エンジン設定でbSupportUVFromHitResu…

箱の上に上がる、柵を乗り越える

箱の上に上がりたいCharacterMovementのパラメーターにはMaxStepHeightがあり、これは歩ける段差の最大の高さ、階段の1段 これが例えば30cmだとする、ここで乗り越えられる箱の最大の高さを決める、1mとする すると、30cm ~ 1m の高さのオブジェクトには乗り…

歩行のブレンドスペースの構築

三人称視点のプレイヤーはいろんな方向に動いて、それぞれで足の動きが異なる 代表的な動きを作り、ブレンドスペースを使用して360度動けるようになる、代表的な動きは前後左右の4つだけど、斜め移動も入れて8個あるとかなり見栄えが良くなる 更に移動自体に…

UE4.13で追加されたPhysical Animationsについて

4.13で追加されたPhysical Animations Unreal Engine 4.13 Released!従来でも物理アニメーションはPhATを設定して、このボーン以下にどんくらい適応するみたいな事はできた 追加された機能の違いと使い方を確認する現時点でまだドキュメントはなく、公式によ…

足を傾斜に沿わせる

やりたい ・足が傾斜に応答するようにする ・IKとTransformを使用してジョイントをプロシージャルに移動させるいつIKを使うべきか ・基本的に足のIKはめり込み回避に使われるべき ・アイドルモーションでは、軸足でない側 →軸足にIKを使用して膝を曲げてしま…

SubstancePainterでネジ穴

Toolsにネジ穴あるけど、自分で用意出来たらハッピー 流れは、Designer側でネジのマップをまとめたsbsを作って、それをSPで使いますモデル準備 ・ベイク用の板ポリとベイク元のメッシュ2つを用意しておく ・ベイク元はトポロジーどうでもよく、ハイポリがい…

アニメについてのメモ

過去 ルートモーションについて miyahuji111.hatenablog.com09/08 歩きの種類について 歩きといっても、敵がいる状態での歩き、町中の歩き、いろいろコンテクストがある09/11 AnimMontageについて Unreal Engine | AnimMontage Unreal Engine | 加算アニメー…

AnimDynamics / 髪のシミュレーション

髪の動きやる、いくつかの方法あるのでどれが良さそうか見ていく、初音ミクちゃんくらい長い髪はまた違うと思うので、長さ別にも見る、また髪の作り方も何パターンかある、バリエーションいくつか、以下です 1. 手付アニメ 2. PhAT(物理アセット) 3. AnimDyn…

UE4、SkeletalMesh周りのレギュレーション

UE4の機能を使うにあたって、やっておいたほうがいいことがままあり、とくにスケルタル 見つかり次第追記Rootを移動用と回転用で分けるようにする、具体的には原点に移動専用のRootを作って、その下に回転専用のルートジョイントを作る →ルートモーションを…

UE4のApex Clothing

Mayaでもできるっぽいけどプラグイン入れ方よくわからんかったので、おなじみのこちらでやりました 物理-布シミュレーション - UE4 Document@com04前提 ・布やる部分のメッシュ、マテリアルはわけておく ・ボーン入れてウェイトやっておく引っかかった所 ・S…