#memo

indiedev太郎

2015-09-01から1ヶ月間の記事一覧

パーティクルのパラメーターをBPで制御する

雨のパーティクルがあって、SpawnRateScale辺りをBP側から制御できるようにしたい ディストリビューション | Unreal Engine DistributionFloatParticleParam このタイプは、エミッタ用のパラメータの単純なゲームコードの設定を可能にし、コード、ブループリ…

AOMask

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-49-released 4.9の新機能のAOマスク、マップ全体のAOをマスクに保存しておいてマテリアルから使うみたいなやつWorldSettingsのLightmass内にあるGenerate Ambient Occlusionにチェックを入れてBuildマテ…

Showdownのアスファルトマテリアル

M_AsphaltBlendNickを見る、水たまりの感じが理想なのでそこまで多くないなと思って見てたけど、マテリアルファンクションが最悪な感じで多かったので、重要そうなところをみる

BumpOffsetつづき

これだけで酔う、これは段階ごとにmaskをかけていくshowdownの写経です昨日はちゃんとみてなかったけど、段階ごとにUV座標も調節していて(BackはUV座標を少し小さくしてあるのでタイリングしている)、更にキモっぽかったのが、BumpOffset内のReferencePlane…

Showdownの窓ガラステクスチャを読む

BumpOffsetマテリアルのノードって読み方がわからないけど、終端から見ていくとわかりやすいのかなまずDiffuse フレネルをAlphaに窓ガラスの汚れっぽいテクスチャ、今更だけどフレネルって内積なんすね Parameter 表現式 | Unreal Engineその次にあるのがこ…