#memo

indiedev太郎

2016-08-01から1ヶ月間の記事一覧

つんのめりアニメーション

敵とか撃たれた時の反応のアニメーションHalfLife2とかではこの反応はなくて、インパクト部位から出血やら火花が出るだけ 最近のリッチなゲームだと結構見かける敵が人型と仮定して、まず当たる部位のバリエーションがある 分けると、頭部、胴体、腕(左右)…

ルートモーションについて

ルートの差分をとって、キャラクタ移動に変換してくれる機能ルートに回転のキーあったら回転しちゃうので、スケルトン構造は、原点にRootを作ってこれをルートモーション用として、移動のみ、その子にキャラルートを作るようにしておくと安心キャラクタ側で…

NavMesh周りやる

NavMesh絶対しんどい、即死 箇条書き、即死 AAIController AAIController::MoveTo FAIMoveRequest型のMoveRequestを渡す 引数が正常か、もうゴールに到達してるかをチェックして、移動できるようであれば 1. FPathFindingQuery型のQueryを用意する 2. AAICon…

CharacterMovement続き

次はNavMeshだ…

CharacterMovement周りを読む

214301428行あるけど絶対に読む

Boids

ABZU最高!→Boidsやろう!→糞重い!!計算減らせそうな部分 ・2,3段階くらいのレベルつくって、そこで計算をさせて、魚自身はそこの値見て動くだけにする ・プレイヤーとの距離で処理の精度を調節する ・Separationの簡略化でそれっぽくが難しい ・単純にメ…

プレイヤー名の表示、参加者一覧の取得

・ゲーム参加直後はログイン処理がある ・ゲーム開始時クライアント側では、あるはずの変数やインスタンスがちゃんと存在している保証はない参加者一覧は、各クライアントで、レベルにあるPlayerStateをイテレーターで名前やらPingを取って表示したら良いの…

マルチプレイ時のプレイヤーポーンのスポーンのタイミング

GameModeのログイン処理、パーシスタントレベルのロードが終わると始まるっぽいけど、ストリーミングでマップをロードするタイプの設計だと、最悪床のロード前にプレイヤーがスポーンして奈落即ち死になる可能性がある 死かといって、ロード終わった瞬間にプ…

マルチプレイのメモ

公式のラーニングやりましょう Blueprint Multiplayer | Unreal Engine Unreal Engine | マルチプレイヤー シュートアウト 以下箇条全体編・クライアント独自の物(所有権が与えられた物)として、PlayerControllerを渡される・PlayerControllerには自分のPl…

フレームワークについて

マルチプレイの実装みてて、今あらためてフレームワークの役割をちゃんと見ておく必要ある、これはかなり初期にやっておくべきだった感ある まず適当にゲーム起動して、WorldOutlinerで何があるかみる、ViewOptionsからサーバーに何がありクライアントになに…

UE4の解像度設定の実装

前回の内容の派生記事、解像度設定部分だけまとめ とりあえずフルスクリーンと解像度数値設定のみネットで出てくるコンソールコマンド(r.SetRes)をつかった解像度設定は、Configファイルに反映されないので、自分でゲーム開始時にどうこうする必要がある Con…

Configurationファイル何処に何があってどれをどうしているのか問題

Unreal Engine | コンフィギュレーション ファイルConfigurationファイル、各地に散らばっており、何がどうなっているのかさっぱりわからない

ドラッグ中もマウスの位置取得する

Mouse position not updated while dragging - UE4 AnswerHubUE4、ボタンをクリック中は用意されてる関数じゃマウスの位置が帰ってこない、具体的に実装したいのは、ウインドウのドラッグ移動フォーラムではマウスポインタアクターを用意してそこから取れと…

Widgetの自作パネルについて

Widgetのデザイナーでは初めから用意されてるパーツの他に、自分で作ったものも置ける 一番下のタブのUserCreatedがそれで、というかこれはWidgetである 自分でWidgetを作ると勝手にここから参照できるようになっていて、複雑な構造のWidgetを個別に定義して…