#memo

indiedev太郎

2016-06-01から1ヶ月間の記事一覧

1Dブレンドスペース

一次元のブレンドスペース、静止 - 歩き - 走り移動、コントローラーとキーボードじゃ入力値がちがって、Speedどうとるか問題 あと、筋肉が入ってる部位は物理100に頼るのは微妙っぽいので、アニメ入れてちょっとブレンドするようにするブレンドのつよさこれ…

親指のトポロジー

手、適当に作ったモデル(トポロジー)だと変形がよくなく、FPSだとずっと視界にあるわけで、結構綺麗に作っとかないとだめ、しかもVRでもつかう 画面から移りがちなのは、親指を見上げる(?)角度なわけで、最低でも親指とその周囲の変形は綺麗にしておき…

視線移動による腕のアニメーション

こういうの アニメーションは空気みたいなものだらけで、こんなの全然いらないんだけどやっぱり作りたくなってしまうUE4のアニメシステム全容はまったく理解する(できる)気がなく、ステートマシンとブレンドスペースだけでなんとかなるでしょみたいな気持…

SlateBrushについて

Widgetでダイナミックマテリアルインスタンス作成とかやってるとBrushの提出を求められるマテリアルからブラシを作成するノードがふたつあって、どっちもSlateBrush構造体が返ってくるこれはなにかというと、WidgetのDesigner画面でimageを選択した際に、Det…

FPS銃問題その1

FPS銃問題その1とはこれである解決方法は ・銃をカプセルコリジョンの中に収める ・銃を常に最前面で描写する後者は壁を抜いて射撃ができたりしてしまうので、前者ですすめる ここで・大前提として、長モノはX軸方向に沿った配置はしない(両手で持つデザイン…

曲がるLineTrace

グレネード投擲予測以外の使いみちが思いつかないけれど何かにぶつかるまで短いTraceLineをまわしているだけ、斜方投射の式突っ込んでるだけなのでもっと単純にデキソグレネードの挙動もこれに合わないと意味が無いので、ついでにSplineにしておくとかでいろん…

スケルタルメッシュの破損表現

BreakConstraintノードにもげる根本のboneNameを送ると、子階層ごともげる 当たり前だけど頂点に複数ジョイントの値あったらびよーんって伸びてしまうこれは元がフィジクスーボディーのメッシュなので、うごいてるCharacterからもごうとおもったらもうちょっ…

銃痕

普通にデカールでやる、ラフネスも入れたいけどGBufferをEnableしないとできないっぽいのでとりあえずNormalだけ フェード処理はマテリアル側にパラメーター入れてOpacityを変えていく 変化量はリニアは微妙なので補完するか、そもそもプレイヤーが離れたらD…

ヘッドショット判定とる

UE4のアップデートが来るたびにカテゴリが無限に増えてゆくFPSのS廻りの実装は全くやってなかったので、とりあえず弾の発射とヘッドショットの判定くらいは作っておく・プレイヤーの銃が弾をSpawn ・弾はSphereCollisionがある ・弾はHit先にイベントをCall…