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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

コリジョン応答にカスタムメッシュを使用する

https://i.gyazo.com/27683993ec480c2b8578f9939c6358a0.gif

BPでデフォルトで用意されているCollisionは球と四角形とカプセルだけなので、これをカスタムメッシュでやりたいという感情はまま発生する

普通にスタティックメッシュで代用できるようなのでその方法のメモ


https://i.gyazo.com/9bf892e6add55a12e6133ebbed979d40.png
https://i.gyazo.com/2d74c07438767da9536fbf89f7b71827.png


作りたいコリジョンを適当に作成したら複製する、なるべく三辺を100cmにしておくと後から調節が楽
それぞれの名前を

  • [Mesh]
  • UCX_[Mesh]

としてまとめて保存する、UCXプレフィックスは自分で凸コリジョンを定義するときのもので、ドキュメントの何処かに書いてあるのでそちらを参照
実際に使用するのはコリジョン情報だけなのだけれど、本体のメッシュが存在しないとUE4にインポートできないので同一メッシュを複製している

インポート時は自動でコリジョンを生成する辺りのチェックボックスは外しておく、インポートしたメッシュを確認して無事にコリジョンも出来ていることを確認する

https://i.gyazo.com/aebef44c50054e0496cf9b2f1ac1b788.png

カスタムコリジョンを使用したいBPでStaticMeshを作成し、インポートしたものを設定する

https://i.gyazo.com/52158c8f1458912a5968103340296fbb.png

Collision設定のここをこんな感じに、侵入側のGenerateにもチェック入ってるかを確認

https://i.gyazo.com/466ec7286a1f7c8b5cc76820379f8034.png

Rendering設定をこう、これで応答検知ができるようになる


最後の設定地味に知らなくて、Collisionとかの処理はVisibleであろうが別なんすね…

Visible切らなくてもWireframe表示マテリアル設定しておくとデバッグのときに便利なのでそうするのが良い