オブジェクトマーカーの実装
正式名称謎だけど、こういうやつ
とりあえず基本的な機能は
- 画面内に収まっているマーカーは、3DWidgetを描画
- 画面外のものは、画面端に方向を示すWidgetを描画
メインのマーカーWidget作る
画面外の判定
次に、画面端の処理を作るにあたって、そのマーカーが画面内にあるのかどうかを判定する必要が出てくる
PlayerControllerに、ConvertWorldLocationToScreenLocationというノードがあり、ワールド座標を渡すとスクリーン座標を返してくれる
この時に帰ってきた座標が、ビューポートよりも大きいならば画面外という判定ができる
ただ、現在のビューポート(ウインドウサイズ)を取得する関数、BPには用意されておらず、C++で関数を用意する必要がある
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Screen") static FVector2D GetGameViewportSize() { FVector2D Result = FVector2D(1, 1); if (GEngine && GEngine->GameViewport) { GEngine->GameViewport->GetViewportSize(Result); } return Result; }
ファンクションライブラリにこんな関数を用意してノードを組んでいく
画面端の処理
重要なマーカーは、画面が外れてもその方向がわかるようになっていたりする
実装に入る前に、いろいろなパターンを考えてルールを決める必要がある
例えば、プレイヤーの後ろに高層ビルがあって、その屋上にマーカーがある場合、マーカー方向は画面上に置くのか、下に置くのか
分岐は
- マーカーがカメラの後ろ側にある時は、メインマーカーは非表示で画面端マーカーは下側に存在
- マーカーがカメラ正面にあり、マーカー座標がビューポート外ならメインマーカーは非表示で画面端マーカーが存在
- 上記以外のものはビューポート内にメインマーカーを描画
カメラの後ろ、正面を条件にしている理由は、ConvertWorldLocationToScreenLocationノードは指定座標がカメラの後ろ側だとスクリーン座標が帰ってこないので、後ろ側にある時は専用の処理を作らないといけないため
1に関しては、ConvertWorldLocationToScreenLocationで正常にスクリーン座標が取得できるよう、オブジェクトマーカーの座標を修正(とりあえずスクリーン平面に対してMirror位置に移動させている)している