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indiedev太郎

UE4のDoFのパラメーターについて

https://i.gyazo.com/77c2068f556c4693fdd34298d500b405.jpg

良くわからなかったのでこんなテストレベルで確認する、黄色い奴はFocal Distanceの位置

Unreal Engine | 被写界深度

まずMethodはBokehとガウスの2種類あって、Bokehだとアイリスの形とかが出る、選択したMethodで使用できるパラメーターとかも変わる
今回はBokehでやっている

主に絵に影響するのは大体ここのパラメーター
Focal Distance, Scale, Max Bokeh Size, FocalRegion, Near Transition Region, Far Transtition Region

ドキュメントを読むと、要するにDoFは てまえのぼけ/ピント合ってるところ/奥のぼけ、3つの空間に分けてそれぞれ適応するみたいなことらしい
なので上のパラメーターはこの3つの境界の塩梅を定義しているものになっているのだけど、いまいち解りにくいので図にする

https://i.gyazo.com/cf3774c0a2b6a4f22e2554955a352d9b.png

手前の空間をA、ピントがあっている空間をB、奥側の空間をCとするとこんな感じになっている、Focal Distanceの数値はAの長さ、Focal RegionはBの長さ、この2つが決まればCも自動的に決まる

https://i.gyazo.com/5c83492a8395b15289bfe2e125a8fc16.png

面を強調するとこんな感じ、このA,B,Cの設定が8割で、後のパラメーターはボケの大きさとかなんだけれど、ここの調整が絶妙に難しい
Near Transition Region, Far Transtition Regionはこの境界面をやわらげるパラメーターで、数値をあげると滑らかになる、のだけれどよくわからん
Scale, Max Bokeh Sizeでボケの大きさが調整できる、数学的に何やってるかいまいち違いがわからないけど、あまり大きくすると重いし違和感が酷くなってくる

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DoFを光学的なパラメーターから設定する - #memo