#memo

indiedev太郎

4.13のレンダーターゲットへのブループリント描画

4.13の新機能、テクスチャのUV座標を取得と、レンダーターゲットへのブループリント描画を触っておく

Unreal Engine 4.13 Released!


テクスチャのUV座標取得
関数FindCollisionUVがそれ、実装はGameplayStatic.cppにある
エンジン設定でbSupportUVFromHitResultsを有効にすると使えるようになる、これを有効にするとメモリ負荷が増える
Linetrace結果のHit構造体を引数にとって、Hit先のコリジョンを取得し、HitPointのUV座標を計算する

ノードはこんなかんじ、UVChannelは設定を特にいじってなければ0が通常のテクスチャUV、1はライトマップ用になっているはず
https://i.gyazo.com/313e9fda3f3359622fb21b54d7a5971c.png

参考
UBodySetup | Unreal Engine API Reference


レンダーターゲットへのブループリント描画
レンダーターゲットはそもそも何かで、今までのバージョンでは、例えば監視カメラがあったとして、それが写している映像をマップ内のモニタに表示させたい、みたいなときに(のみ)使用されていたリアルタイム生成テクスチャ、のような感じであった

今回のアップデートで追加されたこの機能は、カメラの映像を反映させるだけでなく、ユーザー側から結構自由にレンダーターゲットをいじれるようになる機能で、上記のUV座標取得と組み合わせることで、例えば板ポリに直接お絵かきとか可能になる

レンダーターゲット描写の関数は色々あり、順に確認する

DrawMaterialToRenderTarget
指定したレンダーターゲットに指定したマテリアルを描写する
マテリアルのemissiveとOpacityアウトプットのみが描写されるので、それ用に作る
また内部的にはCanvasを利用してるので、UI用マテリアルでも動く

この関数ではただマテリアルを転写して終わりなので、色々やるようの方を確認する

BeginDrawCanvasToRenderTarget / EndDrawCanvasToRenderTarget
https://i.gyazo.com/22fdb4551c23a387531d960670e20e2d.gif

https://i.gyazo.com/562cbe3d5efeef289399be13059d33e2.png

BeginDrawCanvasToRenderTargetでは、レンダーターゲットのサイズのCanvasを生成する、そのCanvasに対し、Canvas描写系の関数を実行し、EndDrawCanvasToRenderTargetでCanvasをレンダーターゲットに反映するという流れ

このときに、上記のUV座標取得と組み合わせることで、任意の位置への描写が可能になる

どれも実装はKismetRenderingLibrary.cppにある

参考
UCanvas | Unreal Engine API Reference

できること
https://i.gyazo.com/becb396b350b06aa506c1010400d4891.gif

Time値を渡してやると色々できそう、機能紹介の波紋のノードの解説あるのかな
例えばTimeを使いたいとき、TextureRenderTargetのHDRのチェックを外していると、1以上の値が切り捨てられているので動かなくなる、逆に通常の範囲内での使用ならこのチェックは外していい