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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

UE4のApex Clothing

Mayaでもできるっぽいけどプラグイン入れ方よくわからんかったので、おなじみのこちらでやりました
物理-布シミュレーション - UE4 Document@com04

前提
・布やる部分のメッシュ、マテリアルはわけておく
・ボーン入れてウェイトやっておく

引っかかった所
・Simulationするとき、Animationあるならそれを、ないならBiondPoseにしておくと、布の挙動をマウスで触って確認できる

・APEXをマテリアルで適用するときにThere are no corresponding bones... いうエラー出る
→1枚の布に対して一つのジョイントでインフルエンス100%にする、例えばスカートに複数のジョイントのウェイトが入っているとこのエラーが出る
→→LODがめんどくさそう?
→→スペックやらなんやらで通常のジョイント構造も必要になる場合、APEX専用のジョイントを用意しないと行けないのでめんどくさい

・APEXをImportするとき、Apex Clothing Error - No reference to RootNode いうエラー出る
→ルートジョイントの名前を、APEX出力で"RootNode"なっているぽく(ちゃんと調べてない)、インポート時に当該ジョイントが無いといわれる
→→ルートジョイントの名前を予め"RootNode"としておくといける、リターゲットとかやるなら全アセットで共通のレギュレーションとなるので早めに注意しておく

・apxファイルを保存するとき、Inputで該当する布だけ選択するようにする
→全部選択しているとSubmeshがうんたらみたいなエラーがでる、詳しくはわかりません
→複数布があるばあい、布毎にapxファイルを作成すればよさそう(やっていない)

https://i.gyazo.com/05898b9d76db92c251ee03a44ec96aa4.gif
無事できました

疑問
・表裏で2ジオメトリになってるようなモデルうまいこといくのか問題
→ウェイト100なのでうまいこと行きそう(?)
→マテリアル側で表裏判定できるので、そっちでやる

・髪はClothできれいに出るのか問題
→アニメつけたほうが気持ちいいきがします