UE4、SkeletalMesh周りのレギュレーション
UE4の機能を使うにあたって、やっておいたほうがいいことがままあり、とくにスケルタル
見つかり次第追記
Rootを移動用と回転用で分けるようにする、具体的には原点に移動専用のRootを作って、その下に回転専用のルートジョイントを作る
→ルートモーションをうまいこと機能させる
Unreal Engine | ルート モーション
ルートジョイントの名前は"RootNode"にする
→Apex Clothingを使うならこれでエラーがへる、使わないなら好きな名前で良いです
→→とやっていたけれど、MayaはなんかRootNodeという文字列を予約しているっぽくて、保存時に勝手に名前が変わってしまってアニメーションインポートが渋くなるみたいなことが起こるので、どうしましょう…
→→→現状"Root"で問題が出ていないので、そういうことにする
APEX Clothingでシミュレーションする布は1 Joint 1 Influenceにする
→複数Influenceあるとエラー出る、Apexやらないなら気にしなくていいです
UE側でIKやるつもりなら腕とか足は2boneにしておく
→膝の変形とか補助ボーンでがんばろう