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#memo

不正確な内容です、UE4についてが多い

オブジェクトマーカーの実装

正式名称謎だけど、こういうやつ

https://i.gyazo.com/182fde41e4837f26f221e32e1c0f7677.gif

とりあえず基本的な機能は

  • 画面内に収まっているマーカーは、3DWidgetを描画
  • 画面外のものは、画面端に方向を示すWidgetを描画
メインのマーカーWidget作る

https://i.gyazo.com/f24e10ae1294fe53567d2eedc9699f92.png
マーカー用アクタに3DWidgetで適当にやる

画面外の判定

次に、画面端の処理を作るにあたって、そのマーカーが画面内にあるのかどうかを判定する必要が出てくる
PlayerControllerに、ConvertWorldLocationToScreenLocationというノードがあり、ワールド座標を渡すとスクリーン座標を返してくれる
この時に帰ってきた座標が、ビューポートよりも大きいならば画面外という判定ができる

ただ、現在のビューポート(ウインドウサイズ)を取得する関数、BPには用意されておらず、C++で関数を用意する必要がある

UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Screen")
static FVector2D GetGameViewportSize()
{
	FVector2D Result = FVector2D(1, 1);

	if (GEngine && GEngine->GameViewport)
	{
		GEngine->GameViewport->GetViewportSize(Result);
	}

	return Result;
}

ファンクションライブラリにこんな関数を用意してノードを組んでいく

画面端の処理

重要なマーカーは、画面が外れてもその方向がわかるようになっていたりする
実装に入る前に、いろいろなパターンを考えてルールを決める必要がある

例えば、プレイヤーの後ろに高層ビルがあって、その屋上にマーカーがある場合、マーカー方向は画面上に置くのか、下に置くのか

分岐は

  1. マーカーがカメラの後ろ側にある時は、メインマーカーは非表示で画面端マーカーは下側に存在
  2. マーカーがカメラ正面にあり、マーカー座標がビューポート外ならメインマーカーは非表示で画面端マーカーが存在
  3. 上記以外のものはビューポート内にメインマーカーを描画

カメラの後ろ、正面を条件にしている理由は、ConvertWorldLocationToScreenLocationノードは指定座標がカメラの後ろ側だとスクリーン座標が帰ってこないので、後ろ側にある時は専用の処理を作らないといけないため
1に関しては、ConvertWorldLocationToScreenLocationで正常にスクリーン座標が取得できるよう、オブジェクトマーカーの座標を修正(とりあえずスクリーン平面に対してMirror位置に移動させている)している