2016-01-01から1年間の記事一覧
マルチプレイの実装みてて、今あらためてフレームワークの役割をちゃんと見ておく必要ある、これはかなり初期にやっておくべきだった感ある まず適当にゲーム起動して、WorldOutlinerで何があるかみる、ViewOptionsからサーバーに何がありクライアントになに…
前回の内容の派生記事、解像度設定部分だけまとめ とりあえずフルスクリーンと解像度数値設定のみネットで出てくるコンソールコマンド(r.SetRes)をつかった解像度設定は、Configファイルに反映されないので、自分でゲーム開始時にどうこうする必要がある Con…
Unreal Engine | コンフィギュレーション ファイルConfigurationファイル、各地に散らばっており、何がどうなっているのかさっぱりわからない
Mouse position not updated while dragging - UE4 AnswerHubUE4、ボタンをクリック中は用意されてる関数じゃマウスの位置が帰ってこない、具体的に実装したいのは、ウインドウのドラッグ移動フォーラムではマウスポインタアクターを用意してそこから取れと…
Widgetのデザイナーでは初めから用意されてるパーツの他に、自分で作ったものも置ける 一番下のタブのUserCreatedがそれで、というかこれはWidgetである 自分でWidgetを作ると勝手にここから参照できるようになっていて、複雑な構造のWidgetを個別に定義して…
UE4のシークエンス変移系まとめ・BPで用意されてる関数は二つあって、一つはOpenLevel、もう一つはLoadStreamLevel・LevelはどれもPersistentLevelが親、その子としてStreamingLevelを持てる構造をしている、孫はなし・OpenLevelはPersistentLevelの切り替え…
マウス(ホバー)イベント、ウィジェットを生成して表示しただけでは最初発火しなくて、1回画面内どっかクリックすると発火するようになる、レベルのBeginPlayにWidget生成を挿しただけの状態がgifですWidget生成のあと、PlayerControllerに対してfocusを設定…
.h UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Project") static void GetProjectVersion(FString& Version); .cpp void UBlueprintFunctionLibraryCpp1::GetProjectVersion(FString& Version) { GConfig->GetString( TEXT("/Script/EngineSe…
メニューとか実装したりしたらこの機能いらないみたいになることがなくもない[ProjectFile]\Config にあるDefaultInput.iniの先頭に以下を追加する [/Script/Engine.PlayerInput] -DebugExecBindings=(Key=Escape,Command="CloseEditorViewport")DefaultInpu…
今まで一回も触ってなかったUnreal Engine | フォリッジ インスタンス化メッシュ Unreal Engine | Grass ツールのクイック スタート野菜っぽい名前だけど、大量にメッシュを配置するツールで、かつ負担がないよという物っぽい グラスツールの方はランドスケ…
入門 Sphere + Orbit + Life Color + Scale Color + Rotation
レンズの歪み載せたく、とりあえず中心からの距離でみたいなことをSDで試す いけそうなので、これをUEにもっていって、ポストプロセスマテリアルにでもする 前々から薄々感じてたけど、ポストプロセスのtexcoord、画面に写ってる部分が0~1みたいなかんじにな…
前回キーマッピング操作系関数をBPに公開したので、ついでにキーコンフィグも作っていく miyahuji111.hatenablog.comここで作った関数に追加で、現在どのキーが割り当てられているのか取得する関数が必要.h UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Cat…
現実の手について考えると、同じ作りなので、利き手による機能差の実装とかはいらなく、これは道具側に全処理を書けば良い話 ただ、ゲーム性としてこの道具と手の関係が省略されて、コントローラー固有の実装が乗ってくる可能性があるこうなると、利き手変更…
ちょっとした動作確認とか、わざわざVive装着がめんどくさいことが多々あり、プレイモードで自動でPawnを切り替えできたら便利なのでやる プレイモード本当はゲーム中にVRモードの切り替えをしたかったのだけれど、調べたら出てくるStereo Onコマンドだけで…
Vive超楽しいピント調節わからなかったけど説明書に書いてた とりあえず基本のカメラまわり Unreal Engine | 2. SteamVR で使うための UE4 の設定方法デフォだと床の高さがZ: 20なので、PlayerStartのZを20にする コントローラー表示と入力とる Unreal Engin…
腕、リラックスした状態の筋肉、結構捻りがあって、そのポーズをなぞってトポロジー作るときれいに変形しない ベースポーズ用に、筋肉のストレスが少ない状態を考える肩はいわゆるAPose、TPoseで、Aposeのほうがストレスがない 上腕は、肘をX軸の負方向に向…
一次元のブレンドスペース、静止 - 歩き - 走り移動、コントローラーとキーボードじゃ入力値がちがって、Speedどうとるか問題 あと、筋肉が入ってる部位は物理100に頼るのは微妙っぽいので、アニメ入れてちょっとブレンドするようにするブレンドのつよさこれ…
手、適当に作ったモデル(トポロジー)だと変形がよくなく、FPSだとずっと視界にあるわけで、結構綺麗に作っとかないとだめ、しかもVRでもつかう 画面から移りがちなのは、親指を見上げる(?)角度なわけで、最低でも親指とその周囲の変形は綺麗にしておき…
こういうの アニメーションは空気みたいなものだらけで、こんなの全然いらないんだけどやっぱり作りたくなってしまうUE4のアニメシステム全容はまったく理解する(できる)気がなく、ステートマシンとブレンドスペースだけでなんとかなるでしょみたいな気持…
Widgetでダイナミックマテリアルインスタンス作成とかやってるとBrushの提出を求められるマテリアルからブラシを作成するノードがふたつあって、どっちもSlateBrush構造体が返ってくるこれはなにかというと、WidgetのDesigner画面でimageを選択した際に、Det…
FPS銃問題その1とはこれである解決方法は ・銃をカプセルコリジョンの中に収める ・銃を常に最前面で描写する後者は壁を抜いて射撃ができたりしてしまうので、前者ですすめる ここで・大前提として、長モノはX軸方向に沿った配置はしない(両手で持つデザイン…
グレネード投擲予測以外の使いみちが思いつかないけれど何かにぶつかるまで短いTraceLineをまわしているだけ、斜方投射の式突っ込んでるだけなのでもっと単純にデキソグレネードの挙動もこれに合わないと意味が無いので、ついでにSplineにしておくとかでいろん…
BreakConstraintノードにもげる根本のboneNameを送ると、子階層ごともげる 当たり前だけど頂点に複数ジョイントの値あったらびよーんって伸びてしまうこれは元がフィジクスーボディーのメッシュなので、うごいてるCharacterからもごうとおもったらもうちょっ…
普通にデカールでやる、ラフネスも入れたいけどGBufferをEnableしないとできないっぽいのでとりあえずNormalだけ フェード処理はマテリアル側にパラメーター入れてOpacityを変えていく 変化量はリニアは微妙なので補完するか、そもそもプレイヤーが離れたらD…
UE4のアップデートが来るたびにカテゴリが無限に増えてゆくFPSのS廻りの実装は全くやってなかったので、とりあえず弾の発射とヘッドショットの判定くらいは作っておく・プレイヤーの銃が弾をSpawn ・弾はSphereCollisionがある ・弾はHit先にイベントをCall…
OverWatchかいました、かっこいいマテリアルがおおいのでいろいろ吸収したいまずマスク用の六角形のタイルをSDで用意する毎回ひっかかるので気をつけること一覧 ・TileGeneratorに突っ込むInputの(どこかの親の)タイリングがNoTilingだとオフセットいじっ…
0-1のパラメーターを渡して0-ノイズテクスチャ-1で変化させたものをマスクにするとできた UVスクロールはなんとなく入れてあるだけなのでまあいらない エッジが光るのはポスプロマテリアル側でアウトライン描写、エヘクトマテリアル側に統合したかったけど綺…
4.11で関数ライブラリをC++からつくるとき、公式ドキュメント含めネットで確認できるものと微妙に挙動がかわっている GENERATED_UCLASS_BODY()じゃなくてGENERATED_BODY()をつかえばコンパイルがとおって、前者だとだめ。デフォルトだと後者が生成されるので…
UE4のパーティクルシステム、たまにしか触らないので忘れてしまう… ナイアガラはUE4.11でつくみたいな記憶があったけど、今触ったら普通にカスケードであったSubUVってやつがいわゆる連番の画像をアニメーションしてくれるやつなので、それ用に画像を作って…